Вверх страницы

Вниз страницы

Sly Cooper: The Thieves Guild

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Sly Cooper: The Thieves Guild » Игровые консоли » История PlayStation


История PlayStation

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

История PlayStation.

Часть I.

Вступление
Научно-технический прогресс – своеобразный гигантский поезд, который мчится с огромнейшей скоростью и сносит всё, что попадается ему на пути. Он движется только вперед, постоянно набирает обороты. Благодаря нему наша жизнь становится проще, интереснее, начинает играть новыми красками и звучать насыщеннее. Научно-технический прогресс затронул все сферы жизни общества, оставив отпечатки на множестве аспектов нашего существования.
Сейчас мы не можем представить нашу жизнь без таких видов искусства, как кинематограф, театр, музыка или балет, а то и без всех сразу. Когда искусство вышло на уровень своего устоявшегося покоя и перестало развиваться, как раньше, идти куда-то вперед, ему оставалось только достигать новых уровней качества. Казалось бы, что дальше идти некуда, все достигнуто и уже никуда не сдвинется… но здесь на сцену вышел все тот же научно-технический прогресс, который внес в искусство свой неоценимый вклад. Научно-технический прогресс подарил нам новый вид искусства. Имя ему: видеоигры.
Первые в мире видеоигры были созданы в 40-е года ХХ века. Самой первой игрой был симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом-мл. и Истл Рей Менном. В 1947 году они запросили патент на изобретение, а в 1948 году запрос был одобрен.

http://s002.radikal.ru/i198/1101/94/92ba498c4e0b.jpg

Не будем вдаваться в длительное изучение прогресса в области видеоигр. Ограничимся лишь тем фактом, что видеоигры были очень тепло встречены публикой и в кратчайшие сроки обрел бесчисленную армаду поклонников и любителей по всему миру. Видеоигры постоянно развивались, были созданы множество жанров и поджанров, каждый из которых нашел свою аудиторию. Игры будоражили умы людей, ведь они, в отличие от кино, позволяли играющему «влезть» в шкуру героя на экране – будь то супер-солдат, танкист, защитник вселенной или маленький трубопроводчик. Все меньше и меньше людей оставались в стороне от видеоигр, а индустрия разрослась до огромных размеров.

Рождение гиганта
Это сейчас все знают, что Sony (а точнее гигантский холдинг Sony Group, объединяющий множество разнородных подразделений) – это транснациональная корпорация, занимающаяся выпуском бытовой и профессиональной электроники, игровых консолей и другой высокотехнологической продукции. А вот 7 мая 1946 года два человека – инженер Масару Ибука и молодой физик Акио Морита – даже и не подозревали, во что выльется их детище.
В самом начале своего пути компания имела сложное для запоминания название – «Tokyo Tsushin Kogyo Kabushiki Kaisa» («Токё Цусин Когё Кабушики Кайса»), что переводилось как «Токийская Телекоммуникационная Корпорация» или сокращённо Totsuko. Начальный капитал составлял всего лишь 190 тысяч йен (примерно 68803 рубля и с копейками по современному курсу), а количество работников едва достигало 20 человек.

http://s52.radikal.ru/i138/1101/04/d825936cc18c.jpg http://s56.radikal.ru/i152/1101/86/b341ddc79545.jpg

В 1949 году компания Ибуки и Мориты разработала магнитную ленту, а в 1950 выпустила первый японский магнитофон. Тогда же Масару Ибука побывал в США, где и узнал об изобретении транзистора. В 1954 году он заключил лицензионное соглашение с Bell Labs. на использование транзисторов в продукции своей компании и, через год на прилавках магазинов появился первый японский транзисторный радиоприёмник – TR-55, а еще через два года мир увидел TR-63 – первое карманное (112 × 71 × 32 мм) радио, построенное полностью из миниатюрных компонентов. TR-63 принёс будущему гиганту всемирный успех.

http://s59.radikal.ru/i164/1101/ee/010fb9448c01.jpg http://i045.radikal.ru/1101/27/c4a50f31943d.jpg

Компания уверенно вышла на североамериканский рынок, но перед ней остро встал один вопрос, касающийся названия. Американцы ломали языки на аббревиатуре «ТоЦуКо», не говоря уже о полном названии компании. Найти новое имя было очень сложно, ведь Ибука и Морита хотели подобрать такое слово, которого нет ни в одном языке мира.
После мучительных поисков слово было найдено. Короткое, как того и хотели создатели. Такое, которого не было ни в одном языке мира. Sony. Оно произошло от комбинации латинского слова sonus («звук») и английского словосочетания sunny boys («солнечные ребята», которое в японском языке приобрело значение «малолетние гении»). Так «Токё Цусин Когё Кабушики Кайса» была переименована в «Sony». После смены названия успех не покинул компанию, как того боялись суеверные по своей натуре японцы Ибука и Морита.

http://s005.radikal.ru/i211/1101/f1/928c024a9fcd.jpg http://i029.radikal.ru/1101/00/9ad10c401e3d.jpg
http://s008.radikal.ru/i304/1101/d4/85f53ba84b26.jpg http://i022.radikal.ru/1101/1f/7ab601d58c2c.jpg

Морита возглавлял компанию долгое время, отвечал за маркетинг и продажи и сумел привести её к огромному успеху на рынке. Sony сделала своё имя на хорошем и привлекательном дизайне и новшествах. Особенную роль Sony уделяла уменьшению размеров продукции и технике для развлечения.

Путь к успеху
В 1960 году Sony явила миру первый телевизионный приёмник на транзисторах, а в 1968 году появился первый цветной телевизор, основанный на легендарной ЭЛТ Trinitron. Дальше инновационная продукция стала появляться с завидной регулярностью: первая цветная видеокассета (1971 г.), первый домашний видеомагнитофон Betamax (1975 г.), знаменитый портативный аудиоплеер Walkman (1979 г.), электронная видеокамера (1981 г.), первый CD-плеер (совместно с Philips, 1982 г.), первая серийная бытовая видеокамера (1983г.), первый цифровой видеомагнитофон (1985 г.). Даже привычные, хотя и ушедшие не так давно в прошлое 3.5-дюймовые дискеты были созданы Sony (1989 г.).

http://s010.radikal.ru/i312/1101/1a/d7228027aba3.jpg

К середине восьмидесятых Sony стала компанией с мировым именем. Несмотря на своё разностороннее развитие на рынке бытовой электроники, Sony не обращала внимания на зарождающуюся игровую индустрию, пока в её планы беспардонно не вмешался некто Кен Кутараги, инженер из отдела исследований.

Отец
http://s40.radikal.ru/i089/1101/7e/c30f43f6b1f8.jpg
Отцом консоли по праву считается Кен Кутараги, на тот момент уже не молодой инженер из отдела исследований.
Кен Кутараги родился 8-го августа 1950 года в Токио. Семья Кутараги, по японским меркам, была небогатой, хотя его родители владели небольшой типографией. Будучи ребёнком Кен очень интересовался устройством различных механизмов, частенько разбирал игрушки, чтобы понять, как они работают, но потом он раскрыл свою настоящую страсть – электронику. Окончив школу с отличными оценками, Кен поступил в Университет Электро-коммуникаций в Чоофу.
После получения диплома, Кутараги устроился на работу в исследовательские лаборатории, к тому времени уже крупнейшей, японской корпорации Sony. Участвуя во множестве успешных проектов, в том числе, поработав над первыми ЖК-экранами и ранними цифровыми камерами, он быстро получил репутацию человека, который может решить любую проблему и способен заглянуть в будущее.

Ситуация на рынке.
В те времена, а это была середина 80-х годов XX века, на рынке и в индустрии шло царствование 8-битных приставок 3 поколения, которые уже начинали содрогаться от наступающего 16-битного 4 поколения приставок. Особые позиции держала система Nintendo Entertainment System (NES), вышедшая в 1985 году во всем мире, но 2 года как известная в Японии под названием Famicom. В России эта система появилась только в 1991 году под торговой маркой, известной всем и каждому на пространстве стран СНГ – «Dendy».
До выхода всем известной 16-битной консоли 4 поколения от SEGA – Mega Drive – оставалось 2-3 года, так как сначала в 1988 году вышла приставка SEGA Mega Drive, а в 1989 в США появилась версия под названием SEGA Genesis.
Так же набирал свою популярность персональный компьютер, который стали-таки использоваться в целях развлечения.

http://i012.radikal.ru/1101/2b/1b2441819d81.jpg http://s40.radikal.ru/i088/1101/ea/6300bf4fa114.jpg

Однажды в Японии
Кен Кутараги, наблюдая за тем, как его дочь играет в Nintendo Famicom (NES), увидел огромный потенциал электронных развлечений. Впрочем, те звуки, которые могла издавать консоль от Nintendo привели Кена в ужас, а картриджевая система сильно уступала гибким дискам по множеству параметров.

http://s53.radikal.ru/i142/1101/ae/d68d560fbae9.jpg

Идея настолько поглотила Кутараги, что он, превысив свои полномочия, связался с Nintendo и предложил им свою помощь в решении некоторых проблем, связанных с их консолью. Он предложил использовать дискеты, но Nintendo отказалась от этой идеи.

А вот идея о новом звуковом чипе их очень заинтересовала. Втайне от всех, кроме своего начальника (имя этого человека доподлинно неизвестно), Кен Кутараги начал разрабатывать опытный образец звукового чипа SPC-700.

http://s16.radikal.ru/i190/1101/35/92e3697a4eab.jpg

К тому времени позиции Nintendo пошатнулись, на рынке появился конкурент в лице SEGA Mega Drive (Genesis). Новый чип, разработанный Кутараги смог воспроизводить 8-канальный звук. В какой-то степени именно благодаря нему Nintendo смогла отыграть свои позиции на рынке и не дать конкуренту в лице SEGA занять большую часть рынка.
Но, как известно, правда всегда всплывает в самый неподходящий момент. Начальник Кена и остальное руководство было в ярости, когда узнало самыми последними, что компания Nintendo хочет заключить сделку с Sony на поставки какого-то чипа производства некоего Кутараги для их новой приставки. Но еще больше ярости придал начальству тот факт, что Кутараги работал с конкурентами в области электроники. Скорее всего, Кена уволили бы к чертовой бабушке, если бы в ситуацию не вмешался тогдашний президент корпорации Sony – Норио Ога, который не позволил уволить будущего «отца PlayStation» и позволил остаться ему на своей должности.

Предпосылки к созданию
У системы NES и SNES были существенные недостатки. Одним из самых больших являлось то, что ёмкость картриджей даже по тем временам оставляла желать лучшего. По сегодняшним меркам их ёмкость вообще выглядит смехотворной.
Nintendo, начиная с 1986 года, экспериментировала с различными видами носителей информации, такими как магнитные диски, дискеты. Результатом этих экспериментов стало появление не слишком удачной системы Famicom Disk System. Главной проблемой консоли стало то, что диски очень быстро размагничивались, царапались и что самое страшное были абсолютно никак не защищены от нелегального копирования информации.
Именно тогда Nintendo обратила внимание на совместную разработку компаний Sony и Philips – CD-ROM XA (Compact Disc Read Only Memory eXtended Architecture) – Компакт диск с данными только для чтения и расширенной архитектурой. Главным его отличием было то, что на одной дорожке такого диска могла располагаться самая разнообразная информация: данные, звук, видео и так далее. Каждый сектор имел свой собственный формат. Технология создавалась для мультимедийных применений. В этом формате не было проблем с синхронизацией. На обычном диске при записанной информации, например видео и аудио, при одновременном чтении могут возникать проблемы с синхронизацией, ведь лазер не может сразу охватить 2 разных сектора, расположенных на различном расстоянии друг от друга. Технология решала эту проблему тем, что позволяла чередовать сектора различного типа, то есть при чтении сектора разных типов данных шли последовательно друг за другом, что сразу же исчерпывало проблему синхронизации.
В 1988 году Nintendo заключила контракт с Sony на разработку дополнения для Super Famicom (SNES), которая имела очень громкое название SuperDisk. Позже ее переименовали в SNES-CD. К тому же это было необходимым нововведением для Nintendo. Конкуренты в виде SEGA уже использовали свою аналогичную технологию под названием Mega-CD для своей консоли Genesis.

http://i048.radikal.ru/1101/6d/fffb5677574d.jpg http://i040.radikal.ru/1101/06/3a3b012441b2.jpg

Руководство Кутараги не особо интересовалось сотрудничеством с конкурентом. У компании уже появлялись идеи о создании своей консоли, которая могла бы воспроизводить как игры с системы SNES, записанные на картриджи, так и с SNES-CD. Это, по мнению руководства, дало бы компании получить некоторую долю контроля над рынком видеоигр. И недалекому человеку будет понятно, почему у руководства Кена не было того энтузиазма, которым он сам был преисполнен.
Кутараги искал выход из этой ситуации и обратился к президенту Sony – Норио Оге с идеей о создании отдельного подразделения для работы над проектом Nintendo.
Время шло, Кутараги получил подразделение, где мог спокойно работать над проектом для Nintendo. Разработка была в самом разгаре. Но здесь случилась одна каверзная ситуация. Причем достаточно смехотворная. Сейчас вы поймете, почему Sony не горела желанием работать над проектом конкурентов и желала заняться созданием собственной консоли.

А мы сделаем свою консоль, с блекджеком и шлюхами!
В то время президентом Nintendo был Хироси Ямаути. Однажды он решил внимательно прочитать контракт с Sony. Так, между делом. Какого же было его удивление, когда он понял, что по контракту все права на контент, который будет распространяться посредством SNES-CD , будет принадлежать только Sony и никому больше. Ямаути был в бешенстве. В одностороннем порядке он спешно расторгнул контракт.

Буквально за пару дней до этого представитель Sony на токийской выставке потребительской электроники, более известной как CES, с огромнейшим энтузиазмом рассказывал о совместном проекте с Nintendo, который получил название «Play Station». Говард Линкольн, председатель совета директоров Nintendo поверг всех в шок, объявив о разрыве контракта с «родной» Sony и заключении абсолютно такого же контракта с «чужеродной» Philips. Стоит сказать, что для японского бизнеса это был просто беспрецедентный случай.

Сначала Sony приостановила разработку, но потом твердо решила, что используя свои же наработки, следует создать совершенно новую, независимую игровую приставку. Nintendo не заставила себя ждать и тут же подала прошение в федеральный суд США, с целью запретить разработку и производство Play Station. Основанием было то, что эта марка принадлежит Nintendo. Суд же, не так долго думая, отклонил прошение и, в октябре 1991 года, уже было произведено около двухсот консолей.
В течение последующего года Sony и Nintendo потратили кучу времени на утряску всех разногласий. Лишь в 1992 году компании заключили соглашение о создании дополнения для SNES CD-ROM, которое должно было быть разработано совместными усилиями Nintendo, Philips и Sony. Дополнение назвали Nintendo Disk Drive (так же известный как Philips CD-ROM XA).
По новому контракту все права на игры получала Nintendo, а Sony могла распоряжаться остальным ПО для системы. Тогда же появилась идея о том, что Play Station должна быть 32-битной. Характеристики будут объявлены только весной 1993 года, а выход будет намечен на 1994 год.
Из-за новых разногласий между компаниями, недостаточной мощности процессора уже изрядно устаревшей системы Super Famicom и многочисленных задержек не было выпущено ни одной системы.

0

2

Часть II.

Рождение легенды
После не самых радостных событий на выставке CES, компания Sony решила заняться производством собственной консоли. В 1993 году Sony полностью переработала концепцию приставки, убрала слот для картриджей от SNES и внесла множественные изменения в конструкцию консоли. Примерно в это же время исчез пробел между словами “Play” и “Station”, подходило время рождения PlayStation.
К этому времени рынок игровых устройств требовал новую систему, основанную на ёмких и недорогих носителях, имеющую большую вычислительную мощность, необходимую для современных игр. В качестве носителя выбор был сделан в пользу CD дисков, которые предоставляли больший объем памяти. Новая консоль должна быть чисто игровой, не обращая внимания на установку сторонних программ, коей в то время интересовались многие производители приставок, надеясь приблизить их к компьютеру по степени полезности. В тот период Sony перестала интересоваться другими видами мультимедийных развлечений, сосредоточившись на рынке видеоигр и игровых устройств. Японцы решили повременить со скоропалительным выпуском наработок и подготовить консоль к следующему поколению игровых приставок.

Когда же время пятого поколения пришло, то главными конкурентами для будущей приставки в то время стали такие системы, как 3DO, производства компаний Panasonic, Sanyo и Goldstar, а также Saturn, от всем известной SEGA.

http://i032.radikal.ru/1101/23/74263e0d852f.jpg http://s006.radikal.ru/i215/1101/ff/8d25624de6cb.jpg

Возможности 3DO были внушающими по тем временам: консоль имела два графических чипа, центральный процессор с частотой в 12,5МГц, а также специальный математический процессор, имела возможность подключения до 8 джойстиков оригинальным способом – в цепочку, то есть каждый последующий подключался к предыдущему. Консоль сопровождалась специальным ПО, расширяющим ее функционал: от просмотра фотографий и видео до прослушивания аудиозаписей, записанных на CD. Самым интересным фактом было то, что консоль не имела региональной блокировки, защиты от копирования, что привлекало зарубежных игроков и производителей нелицензионных копий игр. Разработчикам игр приходилось самостоятельно защищать свою продукцию от копирования, что было достаточно сложно. Это было самым большим минусом приставки, который отчасти и погубил ее, так как не многие хотели производить игры для консоли, на которой их никто, возможно, и не купит. Другим ее недостатком являлось то, что приставка была не долговечной.

http://i019.radikal.ru/1101/af/593f4f0d473c.jpg

Консоль от SEGA же была еще более продвинутой в плане технического оснащения, но имела и ряд недостатков. Основным ее достоинством, но в то же самое время и недостатком, было то, что у консоли имелось два центральных и шесть периферийных процессора. Консоль могла оперировать объектами (речь идет о так называемых полигонах), составленными из четырехугольников, а не треугольников, как это делалось повсеместно, что улучшало качество моделей и объектов. Но, с другой стороны, из-за этого консоль быстро потеряла интерес со стороны разработчиков игр, так как затраты на мультиплатформенные проекты возрастали в разы из-за того, что приходилось переделывать всю игру с нуля для другой платформы. Самым же большим расстройством стало то, что архитектура с двумя центральными процессорами была сделана таким образом, что оба процессора использовали одну общую шину данных и одну общую память в 2 мегабайта. Нужно было сделать очень аккуратное разделение обработки между процессорами, чтобы не потерять производительности системы, ведь при неправильном распределении один из процессоров был полностью напряжен работой, а другой простаивал в ожидании и тормозил вечными запросами работу первого.

http://s002.radikal.ru/i197/1101/8f/69cb1dd70ee1.jpg

Специалисты и инженеры Sony имели представление обо всех достоинствах и недостатках возможных конкурентов, но не были впечатлены их разработками. В частности Sony высказывала свое мнение о 3DO, как о приставке, не имеющей ничего нового в своей сути. Было четко решено сделать консоль такой, чтобы было не стыдно признать ее системой совершенно нового поколения. При этом сделать ее так, чтобы она была достаточно простой и предназначенной только для игр.
Один из тех людей, кто руководил разработкой системы – Стив Рейс – в интервью журналу «Next Generation» вспоминал:

“Мы разработали PlayStation так, чтобы она стала лучшей игровой системой из всех, которые мы могли бы сделать”.

Итак, главным оружием PlayStation была выбрана полностью трехмерная графика. Этот выбор был жизненно важен для успеха приставки. Графическим ядром стал процессор R3000, работающий на частоте 33Мгц. Кен Кутараги лично разработал множество аппаратных средств для обеспечения мощности и производительности системы. Одной из особенностей стало то, что центральный и графический процессор работали вместе, помогая друг другу производить необходимые вычисления.
Sony понимала, что для успешного запуска приставки требуется хорошая поддержка со стороны производителей игр, в целях того, чтоб приставка уже имела эффектную стартовую библиотеку игр на любой вкус и цвет и желательно высшего качества.
Желая избежать незавидной участи 3DO, Sony приступает к набору компаний-разработчиков игр, которые позволят обеспечить консоль приличной библиотекой игр к моменту запуска. В одной только Японии, не считая таких монстров индустрии, как Namco, Konami и Capcom, было набрано около 250 компаний! Множество игр было перенесено на консоль с игровых автоматов, являясь, если так можно выразиться, эксклюзивами. Таким "эксклюзивом" для консоли стал Mortal Kombat 3, производства Midway и Williams, который появился на Sega Mega Drive только год спустя.

http://i048.radikal.ru/1101/95/065ec9067a6a.jpg

Главной игрой, сопровождавшей запуск консоли, стала Ridge Racer от Namco. В это же самое время Sony покупает малоизвестную компанию Psygnosis за 48 миллионов долларов, нуждаясь в собственных разработчиках. Компания была переименована в Sony Interactive Entertainment, а позже подарила миру такие проекты, как WipeOut и Destruction Derby.

http://i005.radikal.ru/1101/4b/d15a656b7de4.jpg http://i028.radikal.ru/1101/fa/073a7c82cdfe.jpg

Особое внимание было заострено на логотипе будущей системы. Японцы хотели сделать его простым и легко запоминающимся, моментально узнаваемым и доступным, не перегружая конечных пользователей идеей и смыслом. После долгого поиска и перебора различных вариантов выбор пал на буквы «P» и «S», которые знакомы всем и каждому, кто хоть как-то знаком с индустрией видеоигр.

http://s002.radikal.ru/i200/1101/50/2a9b880b8b1f.jpg

Итак, имея все необходимое в своих руках, 3 декабря 1994 года Sony представила миру PlayStation. В Северной Америке консоль появилась 9 сентября 1995 года, а в Европе 29 сентября 1995 года. Запуск оказался весьма удачным, стартовая линейка игр тоже не подкачала. В первый уик-энд в США было продано примерно 100 000 консолей по цене в 299 долларов.
Позиции выпущенной незадолго до этого SEGA Saturn моментально пошатнулись, несмотря на ее техническое превосходство относительно PlayStation. Причины оставались все те же: слабая поддержка разработчиков, высокая сложность программирования.

http://s16.radikal.ru/i190/1101/be/97bd6e8f3856.jpg

23 июня 1996 года к гонке консолей нового поколения подключилась и Nintendo со своей приставкой Nintendo 64. Мощность консоли была много выше PlayStation, но вот ставка была сделана все на те же картриджи, Nintendo были уверены в несостоятельности CD дисков для игр, мотивируя это тем, что диски легко царапаются, а вследствие этого время загрузки будет увеличиваться. Да вот только полноценное звуковое сопровождение, обилие видеороликов, большая продолжительность геймплея сделали свое дело. Успех и правящие позиции Nintendo на рынке видеоигр ускользали навсегда.

http://i048.radikal.ru/1101/25/e528945e15ff.jpg http://i039.radikal.ru/1101/c4/1b4e73084175.jpg

Память в порядке
У PlayStation было одно радикальное отличие от всех других систем – вместо картриджа или самой приставки для сохранения игр использовались специальные карты памяти с лаконичным название «Memory Card».
Они устраняли необходимость в очистке законченной встроенной памяти и не имели привязки к конкретной копии игры. У консоли была два слота для карт памяти, что позволяло копировать сохранения с одной карты на другую.

23 декабря 1998 года Sony выпустила в Японии небольшую добавку к приставке под названием PlayStation PocketStation. Это дополнение представляло из себя что-то вроде мини-КПК, позволявшего хранить в своей памяти сохранения, играть в мини-игры, загружаемые с дисков, находясь при этом не дома. Многие игры, выпущенные в Японии поддерживали это устройство. Так, например, Final Fantasy VIII позволяла продолжать прокачку персонажа через PocketStation. PocketStation имел 32 битный процессор, монохромный ЖК-дисплей с разрешением 32х32 точки, инфракрасный порт, а также встроенный календарь и часы.
Эта вещица явилась своеобразным прообразом будущей разработки Sony – PlayStation Portable, но об этом мы поговорим как-нибудь потом.

http://s11.radikal.ru/i183/1101/b1/c17c169faf1d.jpg

Защита пала
Вопрос взлома приставки, который все-таки запрещен на нашем с вами форуме, все же остается важен, это история и от нее никуда не деться.
Не секрет, что для каждого региона поставлялась своя версия консоли, выдававшая соответствующий стандарту телевизионного вещания: для Японии – NTSC J, для США – NTSC U, для Европы и остального мира – PAL. Sony позаботилась о защите от копирования. Для большей надежности каждая версия PlayStation имела в своем «рационе» только те диски, которые соответствовали стране распространения самой консоли.
К ужасу самой Sony и к радости всех любителей халявы, защита консоли была в итоге взломана, после чего рынки развивающихся стран буквально заполонили моря контрафактной продукции. Произошло это спустя год после выхода приставки в США.

Все те, кто рос или жил в 1990-е годы с легкостью вспомнят рынки, где в небольших тентах и палатках продавцы торговали дисками, разложенными пачками по картонным коробкам, а также предлагали их в обмен на другие игры.
Позже начали появляться самопальные локализации (которые в нашей стране получили название «русификации»), постепенно вытеснившие пиратские копии оригинальных игр.

На любой вкус
В течение периода производства PlayStation имела несколько вариантов, каждый из которых имел собственный номер изделия. Внешне это выглядело как постепенное уменьшение числа внешних разъёмов устройства.
Процесс начался довольно рано – оригинальная японская версия приставки (имевшая номер SCPH-1000) имела порт S-Video, который был убран уже в следующей редакции. Это привело к интересной ситуации на рынке – первые версии для американского и европейского рынка, которые тоже обозначались, как SCPH-1000, были аналогичны японской версии с обозначением SCPH-3000.
Только с выпуском следующей версии номера были синхронизированы. Версия получила обозначение SCPH-500x, в нее был внедрен ряд изменений. В частности, передвинут CD-привод в центр, упрощено экранирование и разводка блока питания, а также был убраны разъемы RCA и RFU с задней панели. Все остальные версии SCPH-500x изменялись лишь комплектацией, но не аппаратными редакциями.
Затем были версии SCPH-700x и SCPH-750x, внешне они не отличались от предыдущей редакции, но имели внутренние отличия, которые позволили удешевить производство консоли. Например, системное ОЗУ было собрано в один чип вместо четырех, а CD-контроллер в один чип из трех.
Последней же ревизией оригинальной консоли стала серия SCPH-900x, содержащая ту же аппаратную часть, что и предыдущая серия, за исключение того, что размер печатной системной платы был уменьшен и удален параллельный порт, который использовался для обхода защиты от копирования.

Сам себе разработчик
К 1997 году Sony решила привлечь внимание программистов-любителей, запустив проект под названием «Net Yazore!». Любой, кто заказал по почте этот комплект и заплатил 750 долларов, получал особую версию PlayStation, без встроенной защиты от копирования и совместимую с PC и Mac. В комплект входили два черных джойстика, сетевой и AV-кабель, загрузочный диск, CD с инструментарием разработчика, шнур для подсоединения к PC через последовательный порт, а также специальная черная карта памяти и подробная документация.

Этот набор «сделай сам» был очень далек от настоящего пакета разработчика, хотя находились таланты, которые умудрялись создавать игры, сопоставимые по графике с флагманскими тайтлами для PlayStation.
Многие игры были изданы самой Sony, как например головоломка Devil Dice.

http://i068.radikal.ru/1101/23/77c1095edebb.jpg http://i006.radikal.ru/1101/90/107e6b7b49f4.jpg http://i069.radikal.ru/1101/9e/cfce7455314f.jpg

Синий кит
Также существовала версия приставки, окрашенная в синий цвет, в отличие от обычного серо-белого. Этот вариант предназначался для разработчиков и некоторых представителей прессы (тем не менее, несколько экземпляров этой модели появлялись на вторичном рынке по довольно высоким ценам). На техническом уровне эта модель была почти полностью идентична модели, продаваемой в розницу, отличия заключались только в контроллере диска: он не требовал наличия кода региона, поскольку предназначался для использования с носителями CD-R для отладки. Это позволяло запускать игры с дисков, предназначенных для других регионов, но эта возможность официально не поддерживалась; для каждого региона предлагалась своя версия Debugging Station или же Debugging Toolkit.
Более поздние версии отладочной модели были зелёного цвета. Это отличие не было чисто косметическим: синие модели (DTL-H100x, DTL-H110x) содержали чип ревизии B, такой же, как в ранних розничных моделях (этот чип имел ошибки, которые приходилось обходить в программном обеспечении), зелёные модели (DTL-H120x) — чип ревизии C. Необходимым тестом было тестирование программы на обеих моделях — синей и зелёной. Вопреки распространённому мнению, объём памяти отладочной модели был таким же как и в розничной — 2 МБ.

http://s41.radikal.ru/i094/1101/7b/93550816820b.jpg

От чего дрожат руки?
В мае 1998 года Sony начала продажи «наследника» своего, прямо скажем, не популярного аналогового контроллера. Новый геймпад имел ряд существенных отличий: аналоговые рычажки стали выпуклыми и получили резиновое покрытие, кнопки L2 и R2 были увеличены в размерах, а главное, у контроллера появилась функция обратной связи или, проще говоря, вибрация. За эту особенность его официально нарекли «Dual Shock». Контроллер моментально завоевал популярность среди поклонников PlayStation. Sony отреагировала весьма оперативно, и включила Dual Shock в стандартный комплект поставки новых моделей PSX (SCPH-750x и выше). Об истории контроллера для Sony, я бы хотел поговорить в отдельной статье, а пока что вернемся к консоли.

http://s11.radikal.ru/i183/1101/4a/4c9502c96c6c.jpg http://i045.radikal.ru/1101/e8/6c583672505f.jpg

Сгладим углы
В 2000 году PlayStation подверглась рестайлингу и на свет появилась PSOne, также известная как PSone, PS one и PS1, хотя многие называют ее также Slim-версией оригинальной консоли, ввиду уменьшенных параметров. Размеры и вес по сравнению с оригиналом уменьшились на треть (38 × 193 × 144 мм против 45 × 260 × 185 мм), приставка лишилась последовательного и параллельного портов, кнопки сброса, приобрела белый цвет и более округлые формы, а блок питания был вынесен наружу.

http://i068.radikal.ru/1101/15/2059bc8fb7db.jpg

Она была выпущена 7 июля 2000 года и до конца года ее продажи превзошли продажи всех других консолей, включая только что вышедшую к тому моменту PlayStation 2. Sony также выпустила небольшой ЖК-экран и адаптер для подключения устройства к автомобильному прикуривателю, а также специальный адаптер для подключения мобильного телефона и загрузки из интернета программного обеспечения и обмена данными с другими пользователями PSOne. К сожалению, спецификация консоли с мобильным телефоном не пошла на глобальное производство во всех регионах, она продавалась только в Японии. С этого момента, PlayStation получила официальное сокращение PSone и PS1, но, тем не менее, пользователи по-прежнему называли её PS либо PSX.

http://i005.radikal.ru/1101/27/f0a2180c5eb5.jpg

PSone сохранила полную совместимость со всем программным обеспечением (играми и программами типа «Взломщик кодов») PlayStation. Новый вариант консоли имел всего три отличия от «классической» модели: первое — косметические изменение внешнего вида, второе — изменения во встроенном в приставку графическом интерфейсе меню управления картой памяти и CD-проигрывателем, и третье — переработка разводки материнской платы, из-за чего стало невозможным использование старых мод-чипов. Правда, стоит сказать, что народные умельцы решили вскоре и эту проблему. Кроме того, PSone потерял последовательный порт, который позволял объединить несколько консолей для многопользовательской игры.

Путь завершен
Многие полагают, что успех PlayStation оказал значительное влияние на закат игровых консолей с играми на картриджах. Хотя PlayStation не была первой приставкой, использующей формат оптического диска, но она стала первой успешно продаваемой консолью с диском, и эта успешная история завершилась жёсткой конкуренцией с ней консоли на картриджах — Nintendo 64.
Тем не менее, возрастающая сложность игр, их содержания, графики и звука подвели картриджи к предельному объёму. Кроме того, для издателей было важно, что себестоимость производства игр на компакт-дисках могла быть снижена при большей гибкости (довольно легко внести изменения для удовлетворения изменяющихся требований), благодаря чему возникла возможность снизить потребительскую цену на консоль. Ирония положения заключалась в том, что, хотя недостатком компакт-дисков является пиратство (из-за низкой цены носителя и распространённости пишущих CD-приводов и мод-чипов), этот недостаток стал одной из причин высоких продаж PlayStation.
23-го марта 2006 года Sony сняла PSOne с производства. За 11 с лишним лет своего существования, во всем мире было продано более 100 миллионов PlayStation и почти миллиард лицензионных копий игр для неё.

http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Daily/2010/08-Aug/24/Syphon%20Filter%202%20ad/082410_oldpsoneadvert_620--article_image.jpg

PlayStation принесла Sony огромный успех, но японский гигант и не думал останавливаться на достигнутом...

0

3

Часть III.

Дубль два
После ошеломительного успеха первой PlayStation, шокировавшей абсолютно всех – от рядовых игроков до самих разработчиков, Sony не собиралась останавливаться на достигнутом. К концу 90-х годов ХХ века позиции консоли стали ослабевать. Приставке срочно нужно было подкрепление, на разработку которого были брошены многочисленные силы разработчиков из Sony еще в 1997 году.
Компания теперь уже имела опыт в области разработки консоли, поэтому к созданию полноценной второй версии она подошла еще более серьезно. Главной задачей Sony стало не только сделать консоль, которая не будет уступать по популярности и доступности первой PlayStation, а наоборот – станет более популярной, чем ее «сестра» предыдущего поколения.

http://s003.radikal.ru/i201/1101/93/0f9e2efa8a34.jpg

Cнова на рынке первой среди всех оказалась SEGA, которая после провала своей предыдущей приставки – Saturn – сосредоточилась на разработке консоли следующего, шестого поколения. И, надо признать, у SEGA это получилось. К тому моменту Saturn была уже забыта и похоронена игровым сообществом, как приставка, не имеющая потенциала, что все же не было совершенно верно. В компании сменилось руководство, новый президент SEGA, Сёитиро Иримадзири понимал, что нужно срочно возвращать утерянные позиции. Обстоятельства сложились так, что в компании параллельно разрабатывалось две приставки, которые были отличны друг от друга. Разрабатывались они силами японской команды и американской. В итоге японский вариант консоли и был признан наиболее успешным и интересным, получил название Dreamcast и в конце ноября 1998 года увидел свет.

http://s41.radikal.ru/i091/1101/a7/b501f0efbf99.jpg

Приставка уже перестала осуществлять построение объектов с помощью прямоугольников, но снова была впереди планеты всей по части своей технической начинки. И снова это сыграло с приставкой злую шутку, ввиду чего консоль будет снята с производства в 2001 году, а затем пройдет череду из переменных новых выпусков и снятий с производства.
В Sony же смотрели на вещи более реально и понимали, что гнаться за технической составляющей – бессмысленно. Интересен тот факт, что ребята из Sony не рассматривали детище SEGA как конкурента своей консоли ни под каким углом. У компании было вдоволь времени, ведь основной конкурент в лице Nintendo не подавал никаких признаков движения в области разработки новой консоли.

http://s58.radikal.ru/i160/1101/3c/7036e86687a2.jpg

Два года разработка находилась в строжайшем секрете и, лишь в 1999 году было официально объявлено о планах Sony по выпуску консоли следующего поколения – PlayStation 2. Руководителем проекта был назначен уже небезызвестный Кен Кутараги. Разработка новой консоли планировалась на базе нового процессора, который был создан в сотрудничестве с Toshiba, под названием «Emotion Engine». Процессор был 128-разрядным и был сделан так, чтобы полностью мог удовлетворить потребности консоли и разработчиков игр. Графическим ядром выступила разработка, называющаяся «Graphics Synthesizer». Этот чип поддерживал уже тогда широкий диапазон разрешений изображения – от 320х240 до 1920х1080i, что было уже не малым успехом, в отличие от SEGA Dreamcast, которая выдавала только лишь 640х480.

http://s59.radikal.ru/i166/1101/21/8b8a0c94951d.jpg http://i082.radikal.ru/1101/3c/c1a7ceab5db4.jpg

Новая консоль имела полную обратную совместимость с играми от PlayStation первой редакции, а также DVD-привод, который был добавлен в приставку с целью того, чтобы покупатели делали выбор более осознанно, понимая, что получают не только консоль, но и хороший DVD-плеер.
Дизайн консоли обещали полностью пересмотреть и переработать, а в качестве нового контроллера было обещано возвращение уже зарекомендовавшего себя DualShock.
Тогда же был выпущен знаменитый рекламный ролик под названием «PS9», который изображал события так, что выпуск PlayStation 2 является очередным шагом к финальной, 9-ой версии приставки. Этот же ролик использовался и в рекламной кампании PlayStation Portable.

Все обещало быть очень и очень заманчивым. Многие были в восторге. Но и здесь не обошлось без своей ложки дегтя – немногочисленные обзоры предстоящих игр заставили усомниться в успехе PlayStation 2. Появилось множество людей, считающих, что разработка игр для новой консоли будет слишком трудоёмким занятием. Sony не изменила себе, снова уделилив огромное внимание стартовой линейке игр, набирая разработчиков по всему миру.
В 2000 году состоялась презентация стартового набора игр, после которой многие были разочарованы увиденным. Появилось множество слухов на тему того, что у разработчиков нет необходимых программных инструментов, чтобы воспользоваться всей мощью новой консоли, что все эти проекты делаются на первую PlayStation и лишь потом портируются на PlayStation 2.
Но у японцев был свой ответ на все эти слухи. В том же 2000 году на выставке игровых достижений, известной как Е3, был показан девятиминутный трейлер Metal Gear Solid 2, а также множество трейлеров Silent Hill 2, рассеявшие все пессимистичные настроения скептиков – капли дождя реалистично падали на одежду персонажей, туман казался практически настоящим, гильзы выскакивали с невероятной точностью и правдоподобностью, а летящие осколки множества различных предметов были словно настоящие, а анимация персонажей казалась просто заоблачной.

Еще позднее, в Лос-Анджелесе, Sony объявила, что 26 октября 2000 года планируется дать старт продажам новой консоли по цене в 299 долларов в Северной Америке, а в Европу консоль поступит 24 ноября того же года, а в Японии консоль уже продавалась с 4 марта. К слову сказать, стартовая цена первой PlayStation была точно такой же. Быть может, это выглядело суеверно со стороны Sony, но компания решила не менять финансовой стратегии относительно продаж новой консоли. Также было заявлено, что выход приставки будет подкреплен запуском линейки игр из 20 игр, в числе которых были такие проекты, как: Street Fighter EX3, Ridge Racer V, Kessen, Eternal Ring, DrumMania и Stepping Selection.

http://s56.radikal.ru/i153/1101/71/ea08bf67ef16.jpg http://s44.radikal.ru/i103/1101/6a/268e63b1faf9.jpg

Однако, игры смотрелись беднее, чем на той же SEGA Dreamcast, на которой в то время уже вышли Jet Set Radio и Shenmue. Ситуация складывалась точь-в-точь как и при выходе первой PlayStation, когда множество скептиков говорило в пользу SEGA Saturn. Как мы знаем, из этой борьбы в итоге Sony вышла победителем.

Запуск и проблемы
В первые два дня продаж в Японии консоль разошлась почти миллионным тиражом. Количество могло бы быть и большим, но здесь Sony столкнулась с одной проблемой.
Этой проблемой была недостаточная поддержка продаж. В Японии, в день выхода консоли – 4 марта 2000 года, всю страну охватила просто какая-то массовая истерия. Запуск первой PlayStation проходил намного спокойнее. В первый день было продано около 600 000 приставок, большинство дилеров распродали все свои запасы, образовался острый дефицит. Самым интересным фактом стало то, что большинство людей покупало приставку в качестве дешевого и качественного DVD-плеера, поэтому фильмы на DVD расходились намного лучше, нежели игры.

http://s61.radikal.ru/i174/1101/dd/07085f040b8b.jpg

Выход консоли был омрачен одним печальным событием – одни молодой геймер, страдающий игровой зависимостью, сбросился с крыши, после того как не смог найти PlayStation 2 в магазинах своего города...
В США запуск состоялся четко по графику – 26 октября 2000 года, однако к этому времени ассортимент игр был уже больше. За это стоит сказать спасибо Eletronic Arts, которая начала продажи своих игр для новой консоли задолго до ее выхода. Ход оказался очень ловким – это не только позволило получить прибыль от игр, но и улучшить продажи консоли. Так, например, к моменту запуска продаж PlayStation 2, игра Madden NFL от EA уже была распродана тиражом в 40 000 копий.
В Европу консоль добралась 24 ноября 2000 года. В Европе PlayStation 2 столкнулась с некоторыми проблемами. Так, в прессе поползли слухи, что Sony намеренно создала дефицит приставок на складах, в целях того, чтобы подстегнуть интерес к консоли. Слухи эти поползли небезосновательно. На всю Европу было выделено всего 80 000 (!) приставок, не смотря на то, что Sony утверждала о позиционировании Европы, как крупнейшего рынка сбыта их приставки.
Стартовая цена для Европы составила 300 фунтов Стерлинга (около 600 долларов США по тем временам), что вызвало недоумение среди потенциальных покупателей, в купе с тем фактом, что на всю Европу выделено только восемьдесят тысяч приставок – можно представить, что чувствовали люди.
В этот момент начались спекуляции вокруг цены приставки. Предприимчивые люди покупали приставки и продавали их желающим по цене втрое дороже номинальной. Активная торговля развернулась на полях всем известного ресурса e-Bay. Все это привело к тому, что многие сайты начали бойкотировать приставку, писать критические обзоры игр, указывая на недостатки буквально во всем.

К ответу!
На все эти нападки Sony ответила в одном из интервью. Японцы заявили, что волна критики вокруг Playstation 2 появилась только потому, что приставка имеет огромное значение для мировой культуры! Прошло 15 месяцев, прежде чем появилась первая игра, перешагнувшая миллионный барьер по продажам. Однако всё ещё было впереди…
В 2001 году ожидался запуск потрясающей, суперпопулярной Grand Theft Auto III, которая к настоящему моменту породила целую субкультуру. Как и в случае с первой Playstation все разновидности игр были представлены на приставке, от паззлов, таких как Fantavision до спортивных игр, таких как FIFA и NHL; от высокохудожественных как Ico, до боевиков как Metal Gear Solid 2. Дефицита разновидностей игр, какой в свое время был на 3DO не возникало.
Спустя год уже никто не сомневался в возможностях Playstation 2. К тому же цена приставке в США опустилась до $199, что ещё больше привлекало к ней внимание.

http://s41.radikal.ru/i093/1101/03/07b5ed922472.jpg http://s009.radikal.ru/i307/1101/4e/55042d07b107.jpg

Ну, кто на меня?
Когда PlayStation только-только появилась на прилавках магазинов Северной Америки, в борьбу вступил гигант, пусть и не игровой индустрии, но имеющий право носить такое звание. Билл Гейтс, глава Microsoft, заявил, что он собирается побороться с PlayStation 2 и выйти победителем из этого побоища. Сам Билл Гейтс сделал первый официальный анонс первой консоли от Microsoft – Xbox.

http://s46.radikal.ru/i114/1101/6a/7fff394cfefd.jpg http://s46.radikal.ru/i112/1101/64/fa17be8febdb.jpg

Детище Microsoft поступило в продажу 15 ноября 2001 года. Microsoft сразу же попытался взять пальму первенства, выдвинув серьёзный козырь: хорошо настроенную и богатую контентом систему онлайн обслуживания. Их новая приставка предлагала пользователям немало преимуществ. Так, например, сетевой сервис XBox Live! с множеством предложений и возможностей - демо и полных версий игр, фильмов, музыки. Именно Microsoft стоял у истоков таких вот «социальных сетей» для пользователей консолей.

http://s001.radikal.ru/i194/1101/48/6282e851e240.jpg http://s59.radikal.ru/i164/1101/95/f279d6b49f6d.jpg

У приставки была технически большая мощность , а также она продавалась по сильно заниженной цене, что было явным маркетинговым ходом с целью догнать и обогнать конкурентов. В отличие от остальных приставок шестого поколения, Xbox основан на PC-архитектуре и работает под управлением сильно измененной версии ядра операционной системы Windows 2000.
Не заставила себя ждать и Nintendo, подавшая заявку на вступление в эту гонку «вооружений» с приставкой, получившей название Nintendo GameCube. Nintendo пошло в ногу со своими прошлыми принципами, и создало очередную «игрушку» – ещё одно весёлое устройство для игр. И, между прочим, их маркетинговый ход, если это вообще можно назвать ходом, оказался верным. В мире существуют миллионы ценителей игровых приставок, которые выбирают и выберут именно Nintendo только за то, что она имеет все тот же игрушечный стиль, за атмосферу и дух приставок прошлых лет.

http://s40.radikal.ru/i088/1101/50/0115b3b7347a.jpg http://s50.radikal.ru/i127/1101/e0/b5fef53b637e.jpg

Сама по себе консоль была самой компактной и дешевой из всего шестого поколения приставок. Nintendo наконец-таки добавила в свою систему DVD-привод, для системы были разработаны специальные диски – Nintendo Optical Disc, вмещающие до 1,5 гигабайт информации. Приставка также имела и разъем для использования картриджей от предыдущей консоли Nintendo 64, в целях сохранения обратной совместимости игр.

В чем разница, брат?
В новой версии приставки было решено не отказываться от привычных всем карт памяти «Memory Card». Они сохранились, была увеличена скорость работы, а также объем карты памяти с 1 до 8 мегабайт, и данные на них шифровались по системе MagicGate от Sony. Интересно, что саму систему шифрования Sony не раскрывала, так что, карты памяти от других производителей служили лишь для резервного копирования сейвов, так как игры не могли ни записать на них данные, ни считать с них.

http://s15.radikal.ru/i189/1101/2d/d884443ac04b.jpg

Консоль также поддерживала карты памяти от первой PlayStation, а также старые контроллеры, но только для игр с первой PlayStation. Вообще поддержка оригинальных игр PlayStation была важным качеством для обеспечения продаж PlayStation 2, это позволяло пользователям старой системы произвести обновление с сохранением накопленных игр, а также новым пользователям — использовать игры от старой модели пока разрабатываются игры для новой системы. Бонусом стало то, что старые игры имели две опции — ускоренное чтение с диска и сглаживание текстур, что смогло прилично улучшить скорость загрузки и графику старых игр. Все же небольшое количество игр для первой PlayStation (например, Metal Gear Solid: Special Missions) перестали работать при переходе на PlayStation 2.
У консоли были порты USB и IEEE 1394 (FireWire, iLink). Совместимость с USB и IEEE 1394 устройствами зависит от того, поддерживает ли их используемое программное обеспечение. В частности, BIOS PlayStation 2 не может загружать ISO-образы, записанные на флеш-накопитель и печатать на USB-принтер. В то же время, в игре Gran Turismo 4 можно сохранять скриншоты на USB флешку или печатать их на некоторые USB-принтеры.
Жёсткий диск PlayStation 2 можно было подключить в тыльной части приставки. Для этой цели там находился слот расширения.

http://i073.radikal.ru/1101/3d/e32ba5bc636d.jpg

Онлайн
В 2002 году Sony обратила внимание на то, что библиотека игр для PlayStation 2 просто не представлена многопользовательскими играми. Xbox, в отличие от PlayStation 2, изначально был направлен на такие игры. Японцы не хотели терять такой динамично развивающийся сегмент рынка и в скором времени стали появляться игры, рассчитанные на многопользовательский рынок. Одной из них стала SOCOM: U.S. Navy SEALs.
Sony вовремя осознала необходимость поддержки онлайн игр. Сетевая карта стала устанавливаться на старые версии приставки, все новые версии получили уже встроенный сетевой адаптер. С 2003 года в новых играх стала применяться система защиты, названная Dynamic Network Authentication System (DNAS). Назначение этой системы — предотвращение пиратства и читерства. DNAS не даёт возможности играть в онлайне, если копия игры идентифицирована как пиратская или модифицированная

http://i034.radikal.ru/1101/f2/3359cdfb0163.jpg http://s016.radikal.ru/i334/1101/35/93f35d71f597.jpg

Редакции
Конструкция PlayStation 2 сменила несколько редакций, некоторые из них были чисто внутренними, другие имели и внешние проявления. Так, эти редакции часто называют по версиям, то есть V1, V2, V6 и так далее.
Три первых редакции PlayStation 2 (модели, обозначавшиеся серийными номерами SCPH-10000, SCPH-15000 и SCPH-18000) продавались только в Японии, она не имела порта расширения Dev9, через который можно было подключить жесткий диск. SCPH-10000 и SCPH-15000 не имели встроенной программы-плеера для проигрывания DVD, вместо этого, зашифрованный плеер копировался в карту памяти с CD, входящего в комплект.
SCPH-18000, третья редакция, значительно отличалась от предыдущих моделей своей внутренней структурой, в которой было несколько связанных между собой печатных плат.
Начиная со следующей редакции – V4 или SCPH-20000 – все, кроме блока питания, было перенесено на одну плату. В SCPH-25000 или V5 были незначительные внутренние изменения, с целью удешевления производственного процесса. В следующей, шестой редакции, не было никаких изменений, кроме измененных положений некоторых чипов и контактов, ведущих к кнопке включения/сброса. Это было сделано для борьбы с использованием мод-чипов. Седьмая и восьмая редакция продолжили эти изменения.
С версией V9 (SCPH-50000 и SCPH-50001) сборка консоли была перенаправлена в Китай, был добавлен инфракрасный порт для пульта дистанционного управления от DVD проигрывателя (все-таки сказывалось то, что консоль в первую очередь брали как дешевый DVD-плеер), был убран порт FireWire, добавлена возможность чтения DVD-RW и +RW-дисков, добавлена прогрессивная развертка для DVD и поставлена новая система охлаждения, что позволяло уменьшить шум от приставки. Далее вышло еще две версии консоли, но все они имели незначительные изменения.

http://s012.radikal.ru/i321/1101/c5/4b3e7bd547c4.jpg

Пора худеть
В сентябре 2004 года Sony представила миру новую редакцию приставки – V12 или SCPH-70000 – значительно уменьшенную версию, более тонкую, более тихую. В новой модели появился встроенный Ethernet-порт. В некоторых регионах модель также имела встроенный модем. Блок питания стал внешним. Из-за малых габаритов был исключен слот расширения, тем самым терялась совместимость с жесткими дисками, которые могли использоваться для предыдущих редакций приставки. Но народными умельцами этот вопрос решался с помощью припайки шлейфа IDE к одной из микросхем консоли.
Появление несовместимости с жестким диском стало основным предметом критики, поскольку несколько игр (например, Final Fantasy XI) требовали наличие жесткого диска.

http://s53.radikal.ru/i142/1101/15/9afc4b7101d1.jpg

В 2006 году была выпущена редакция V15 (также известная, как SCPH-77001a и SCPH-77001b) этой модели, в которой были объединены Emotion Engine и Graphics Synthesizer в один чип, имелся новый BIOS, а также заменена считывающая головка DVD-привода.
При подготовке к запуску продаж новой модели, летом 2004 года Sony остановила производство старой (SCPH-50000), с тем чтобы на складах каналов распространения приставки опустели текущие запасы. Позже в отдельных городах это привело к задержке с продажами новой модели. Например, так произошло в Великобритании, из-за того что российский нефтяной танкер застрял в Суэцком канале, заблокировав корабль из Китая с грузом приставок PlayStation 2, предназначенных для Великобритании; в течение одной из недель ноября, продажи приставки в этой стране составили 6000 экземпляров, при 70000 продаж за предыдущую неделю. Дефицит поставок ощущался также в Северной Америке в канун Рождества.

http://s004.radikal.ru/i206/1101/85/118f386ad12e.jpg http://s40.radikal.ru/i088/1101/e8/a6bfea0da3a4.jpg

В июле 2007 года появилась очередная редакция – V16 или SCPH-79000 – которая стала самой легкой из всех. Она весила всего 600 грамм, это создавалось за счет уменьшения веса множества плат из-за смены материалов. Блок питания также полегчал с 350 до 250 грамм.
Следующая редакция – V17 или SCPH-90000 – была анонсирована к продаже в Японии с 22 ноября 2007 года, с пересмотренным внутренним дизайном, в который на этот раз был включен блок питания, в результате чего общий вес консоли составил 720 грамм. На данный момент это последняя редакция консоли.

Аксессуаров всем и чтобы никто не ушел обиженным!
Наверное, PlayStation 2 является одной из самых богатых (если и не самой богатой) консолью на предмет аксессуаров. Началось все с контроллеров DualShock и Dualshock 2, а также пульта дистанционного управления, о котором говорилось выше. Карты памяти в расчет не берутся. Сначала в дополнение к стандартным геймпадам появились световые пистолеты - ганконы - поддерживающие около 12 игр, в их числе многим известный Time Crisis.

http://i042.radikal.ru/1101/1b/df906be22c41.jpg

На этом Sony не остановилась и выпустила контроллеры в виде ди-джейского пульта для серии игр Beatmania IIDX, гитары для Guitar Hero, микрофона для SingStar, барабанной установки для DrumMania, танцевальной платформы для Dance Dance Revolution, катаны метровой длины с ножнами и подставкой для Onimusha 3: Demon Siege и даже в виде цепной пилы для Resident Evil 4!

http://i014.radikal.ru/1101/05/d9fad25e959e.jpg http://i039.radikal.ru/1101/3c/3cb06d498d61.jpg

Также отдельным пунктом была выпущена знаменитая камера EyeToy, распознающая образы и цвета, тем самым позволяя играть только с помощью движений. В камеру также был встроен микрофон, позволяющий передавать голосовые команды игре. Именно камера EyeToy выступила прообразом PlayStation Eye, которая сейчас активно используется для системы PlayStation 3.

http://s001.radikal.ru/i194/1101/5d/3bd1a167f7bd.jpg

Медиа-центр
В декабре 2003 года в Японии на прилавках появился собственный медиа-центр от Sony, под названием PSX. По своему устройству – это цифровой DV рекордер на основе Playstation 2. Оснащался центр PSX двумя разновидностями встроенных жёстких дисков либо на 160, либо на 250 гигабайт. Устройство, помимо использования в целях запуска игр, могло использоваться как цифровой видеорекордер. В комплект PSX входил пульт дистанционного управления, а контроллер (специальная версия DualShock 2) нужно было приобретать отдельно. Присутствовала возможность записи DVD-R и DVD-RW дисков и даже предоставлялась программа для нелинейного видеомонтажа из фрагментов видео и звука.

http://s55.radikal.ru/i149/1101/b6/3595f25e8f0f.jpg

Оно поступило в продажу в Японии 13 декабря 2003 года. Продажи в других странах планировались на 2004 год, но эти планы были отменены из-за того что устройство было плохо воспринято публикой. Из первоначального дизайна было убрано несколько важных функций, в результате чего объёмы продаж оказались очень небольшими, несмотря на значительное снижение цены.
PSX была мультимедиацентром с полностью интегрированными PlayStation и PlayStation 2. Это был первый продукт Sony использующий XrossMediaBar. Иногда это устройство по названию путают с первой PlayStation, которую также называли PSX.

http://i033.radikal.ru/1101/24/96dcf1f2ec43.jpg

Чем больше – тем лучше!
PlayStation 2 позволяла подключить два геймпада одновременно, но появлялись игры, которые поддерживали до 4 или же до 6 игроков. Компании нужно было решение проблемы с подключением дополнительных джойстиков. Было разработано и выпущено устройство, получившее название MultiTap. Оно позволяло подключить к системе до 6 джойстиков – два джойстика подключались к самой приставке, а еще 4 подключались к MultiTap. Под каждым входом для джойстика имелся разъем для карты памяти.

http://s53.radikal.ru/i141/1101/ff/24c2fc71a32a.jpg

PlayStation 2 Linux
Sony выпустила специальную версию GNU/Linux для PlayStation 2 в пакете, который также включал клавиатуру, мышь, сетевой адаптер и жёсткий диск. В настоящее время онлайновый магазин Sony утверждает, что пакет GNU/Linux в Северной Америке больше не продаётся. Тем не менее, европейская версия по-прежнему доступна.
Для Европы и Австралии PlayStation 2 комплектовалась бесплатным интерпретатором Yabasic, размещённом на демодиске. Это позволяло пользователям создавать на приставке простейшие программы (для этого к приставке подключалась USB-клавиатура). Интерпретатор был добавлен в (неудавшейся) попытке представить приставку как «компьютер», с тем чтобы обхитрить британское налоговое законодательство. Демодиск с интерепретатором был PAL-формата и поэтому не мог использоваться в США или Японии.

http://s15.radikal.ru/i188/1101/fe/b10a54fca015.jpg

Более того, с помощью Linux PlayStation 2 можно научить эмулировать различные игровые консоли прошлых поколений, такие, как SEGA Mega Drive, SNES. При таком эмулировании появляется возможность сохраняться в играх в любом месте на карту памяти PS2 или флеш накопитель. Так же возможны различные настройки звука и изображения. Однако не все эмуляторы поддерживают компонентное подключение (RGB). Сами игры можно запускать как с компакт-диска, так и с флеш-накопителей. Например, эмулятор SNES-Station позволяет запускать на PlayStation игры от SNES, записанные на диске (флешке) в виде образов ПЗУ, но это также требует наличие мод-чипа либо использования специальных способов загрузки.

http://s47.radikal.ru/i117/1101/a4/6b18927569e3.jpg

К сожалению, с выходом Slim-версии приставки поддержка жестких дисков была убрана, вследствие чего пользователи были лишены возможности установки Linux на свою консоль.

Король не умер. Он все еще жив.
PlayStation 2 на данный момент является самой популярной консолью за всю историю игровой индустрии, опережая не только своих прямых конкурентов – GameCube и Xbox, но и next-gen системы, в том числе собственную «наследницу» PlayStation 3.
К середине 2007 года было продано более 120 миллионов PlayStation 2 и 1.3 миллиарда игр для неё.
Консоль была выпущена в огромном количестве редакций и цветов: розовый, синий, бирюзовый, желтый, зеленый, белый, индиго.
Приставка до сих пор активно продается во всем мире, являясь хорошим примером того, какой должна быть первая консоль в жизни человека, она до сих пор активно поддерживается, на нее выходят игры.
В 2009 году состоялась премьера новой редакции консоли, которая вышла на рынок Бразилии, в двух цветовых решениях - желтом и черном, а в 2010 году Sony представила первый телевизор Bravia со встроенной системой PlayStation 2.
Не смотря на все это, мы вернемся на пару лет назад, в 2005 год и увидим, что консоль начала устаревать, next-gen стал проявляться все чаще, а это значит, что подходило время PlayStation 3... но об этом уже в следующей части!

0

4

Часть IV.

Поколение «NEXT»
Итак, на дворе 2005 год. PlayStation 2 доживает свой срок в качестве передовой приставки шестого поколения. Игровая общественность начинает предрекать скорый приход новых игровых платформ, уже седьмого поколения. Sony держит планку, стараясь сделать последние дни жизни своей нынешей консоли как можно более насыщенными, но руководство уже решило ее судьбу. Кен Кутараги пропал из видимости вместе со всем своим отделом, занимаясь чем-то, о чем он никому еще пока не может сказать.

http://s010.radikal.ru/i313/1101/95/da478851f4cf.jpg

Многие, наверно, уже поняли, что Кен и компания вели разработку новой консоли для Sony. Первые слухи об этом появились еще в 2004 году, но конкретных сведений компания не давала никому, вплоть до 16 мая 2005 года.
На проходящей в то время конференции Sony на выставке Electronic Entertainment Expo, также известной, как E3, в Лос-Анджелесе компания официально представила миру PlayStation 3… правда только макет, показывающий ее внешний вид.

http://i032.radikal.ru/1101/6f/47f8b218f6a7.jpg

Рабочая версия консоли была представлена позже на несколько месяцев, на выставке Tokyo Game Show, более известной как TGS.

Доложите обстановку!
Разработка консоли находилась в самом разгаре, а тем временем первый участник своеобразной гонки ''вооружений'' уже вышел на позиции. Microsoft решила не тянуть кота за известное место и выпустить свою консоль первой, в целях того, чтобы остальные конкуренты в этот раз оказались на месте догоняющих, а не наоборот, как это получилось с оригинальным Xbox. Стоит отметить, что маркетинговый ход, по сути своей, оказался верным. Новая консоль от медиа-гиганта увидела свет 22 ноября 2005 года и получила название Xbox 360. К слову сказать, при разработке новой игровой приставки также рассматривались такие названия, как Xenon, Xbox 2, Xbox FS, Xbox Next и NextBox.

http://i055.radikal.ru/1101/0b/f64cb9e685f3.jpg http://s55.radikal.ru/i147/1101/a7/922d8ee96a80.jpg

Приставка отнюдь не оказалась провальной. В ее разработке участвовал бывший президент американского отделения SEGA - Питер Мур, ответственный за создание такой успешной консоли, как SEGA Mega Drive. Новая приставка все также оставалась верна себе и строилась на PC-архитектуре, процессор содержал 3 симметричных ядра, работающих на общей тактовой частоте в 3,2 гигагерца, объем оперативной памяти составлял 512 мегабайт, а графический чип, за создание которого была ответственна компания ATI, позволял обрабатывать до 500 миллионов полигонов в секунду. Xbox поддерживает разрешения от 480i до 1080p, включает жесткий диск объемом от 4 до 250 гигабайт. У консоли не было (на момент выхода) Wi-Fi модуля, но имелся Ethernet-разъем для подключения приставки к интернету. В качестве привода было решено использовать обыкновенный DVD-ROM.
Стоит заметить, что в те времена началась другая гонка, в которой главными участниками были новые форматы для дисков – Blu-ray и HD-DVD. Microsoft сделала ставку на DVD и HD-DVD, правда привод для воспроизведения HD-DVD приходилось покупать отдельно. Итог этой гонки всем известен: Blu-ray вышел безоговорочным победителем.

http://i021.radikal.ru/1101/15/9a0cc90c6a16.jpg

Консоль работала под управлением специально написанной операционной системы на базе Windows 2000, которая была переписана на 90%. Правда, стоит отметить, что это относится только к первым изданиям приставки, так как с последующим развитием операционных систем Windows, операционная система Xbox стала базироваться на базе Windows 7.
У консоли имеется частичная совместимость с играми от оригинального Xbox. Под словом частичная подразумевается то, что только наиболее удачные игры, по мнению Microsoft, входят в список совместимых.
Главной особенностью консоли является поддержка изрядно переработанного сервиса Xbox Live!, который базировался на подписке. Все пользователи имеют общие права: загружать демо-версии, полные версии, а также дополнения к играм, смотреть трейлеры, слушать музыку, общаться. Для тех же, кто хочет больше, а также желает ощутить в полной мере возможности сетевой игры, существует Gold-статус подписки, позволяющий получить все тоже, но в большей степени.
Новая оболочка изначально базировалась на своей предшественнице с предыдущей консоли, но позже была введена новая версия под названием The New Xbox Experience или же NXE, которую, как я думаю, видели практически все.

Nintendo тоже не сидела сложа руки, а работала над своей вариацией на тему «Консоль седьмого поколения», которая практически до самого своего выхода носила кодовое имя Revolution.

http://s014.radikal.ru/i328/1101/ab/407c8c863290.jpg

Компания изначально не позиционировала свою консоль, как конкурента PlayStation 3 и Xbox 360, но, не смотря на это, ее все равно относят к седьмому поколению по времени выхода, а также по инновационному (на тот момент) контроллеру.
Консоль снова стала самой маленькой из всех приставок седьмого поколения. Процессор консоли был разработан совместно с IBM и работает на частоте в 729 мегагерц. Консоль обладает 88 мегабайтами оперативной памяти, а также 512 мегабайтами встроенной флэш-памяти для хранения программного обеспечения, обновления и сохранений. За видеочип ответственна все та же ATI. Консоль имеет возможность беспроводного доступа в сеть интернет.
Обратная совместимость реализована посредством возможности распознавания дисков от Nintendo GameCube, а также загрузки игр прошлых поколений через интернет.
Как видно из вышеперечисленного, консоль не станет сравнима с возможностями конкурентов, но Nintendo взяла курс на борьбу за первенство не в графическом и техническом, а игровом смысле.

http://s55.radikal.ru/i147/1101/09/d5335aecfb8d.jpg

27 апреля 2006 года было объявлено, что приставка получила название Nintendo Wii, а ключевой ее особенностью стали ее революционный контроллер – Wii Remote, определяющим свои ориентацию и перемещения в трехмерном пространстве.

http://s005.radikal.ru/i209/1101/ff/2ee3eb22a76d.jpg

Также было объявлено о том, что, даже находясь в режиме ожидания, консоль будет получать обновления и сообщения, подключаясь к специально созданному онлайн-сервису WiiConnect24, который также даст возможность для коммуникации пользователей и совместной игры.

http://s46.radikal.ru/i111/1101/74/2b63420e95f5.jpg

Примите меры
Sony подошла к разработке более, чем основательно. Все началось с того, что руководить проектом снова поручили Кену Кутараги, который уже зарекомендовал себя, как успешный руководитель и разработчик, детища которого рассчитаны на неминуемый успех.
Для консоли был разработан совершенно новый, восьмиядерный процессор Cell Broadband Engine с тактовой частотой 3,2 гигагерца силами Sony, Toshiba и IBM. Графическим ядром стал графический процессор RSX, также называемый Reality Synthesizer, разработанный Sony совместно с NVIDIA. Объем оперативной памяти составил 256 мегабайт, которая также была разработана под нужды приставки.

http://i001.radikal.ru/1101/77/26631c8f23a0.jpg http://s41.radikal.ru/i091/1101/79/8f7dbd173503.jpg

По мере хода процесса разработки встал вопрос о новых оптических носителях. Выбор был невелик, да и прогадать особенно не хотелось. Ткнув пальцем в небо, но рассчитав все возможные последствия и нужды консоли, ставка была сделана на новый формат дисков Blu-ray. Объем диска составлял от 25 до 50 гигабайт, что позволяло взглянуть на вещи с расчетом на будущее, ведь это позволяло дать разработчикам игр больше свободы при производстве, а также вновь сделать мотивацию покупки для конечных пользователей более оправданной, ведь они получали не только игровую приставку, но и хороший домашний BluRay-плеер.

http://i004.radikal.ru/1101/17/aaddd82d299f.jpg http://s59.radikal.ru/i166/1101/95/f8d644a46718.jpg

Также было решено добавить в консоль кард-ридер для чтения карт памяти форматов Memory Stick, CompactFlash, SD и MMC, а также пару USB-разъемов.
Консоль получила поддержку технологии Bluetooth, имеет Ethernet-разъем, а также позволяет получать доступ в интернет по беспроводной технологии.
Для PlayStation 3 была разработана полноценная операционная система, графический интерфейс которой базировался на уже знакомой некоторым пользователям оболочке под названием XrossMediaBar (XMB), которая до этого использовалась в провалившемся медиа-центре PSX.

http://s40.radikal.ru/i089/1101/57/68822812a835.jpg

Оболочка позволяет просматривать фото и видео с жесткого диска консоли, объемами от 20 до 320 гигабайт, слушать музыку, общаться с другими пользователями посредством текстового, голосового и видеочата через специально разработанный для консоли сервис PlayStation Network (PSN), аналог Xbox Live! и WiiConnect 24 от Sony, а также совершать покупки в онлайн-магазине PlayStation Store.

http://i042.radikal.ru/1101/7a/b56b40674121.jpg

Ограничений на использование сервиса, в отличие от Xbox Live!, нет, всем пользователям доступны полноценные возможности онлайна консоли сразу же после регистрации и входа в сеть. Для покупок же в магазине используется реальная валюта, аналогичная той, что принята в обиходе на территории того государства, откуда происходит вход в сеть.
В плане дизайна японцы не стали изобретать велосипед, оттолкнувшись от внешнего вида PlayStation 2 и придав ему современного, даже немного футуристического вида. Поверхность консоли была сделана из черного глянцевого пластика. Многие маркетологи отмечали, что подобные изыски подчёркивают исключительную «элитность» консоли. Платой за эту самую «элитность» стала повышенная маркость приставки, а также возможность притягивать пыль с астрономической скоростью и во вселенских масштабах. PlayStation 3 приблизилась по габаритам к главному конкуренту от Microsoft, имея размеры 325x98x274 миллиметров, а вес составил 5 килограмм. Логотип консоли был набран тем же шрифтом, что и в фильмах о Человеке-пауке, ответственным за производство которого была все та же Sony.

http://s40.radikal.ru/i090/1101/19/e839957e94df.jpg

Что же касается обратной совместимости с играми от PlayStation и PlayStation 2, то она имелась на техническом и программном уровне, посредством установки в приставку процессора от предыдущей консоли – Emotion Engine и внутренних возможностей самой консоли. Правда, Emotion Engine устанавливался не во все версии консоли. Сейчас очень трудно узнать было ли это решение принято специально или же на первых стадиях разработки планировалась обратная совместимость во всех версиях PlayStation 3.
Со стартовой линейкой игр дела обстояли также хорошо, как и при предыдущих релизах приставок серии PlayStation. Снова состоялся поиск разработчиков, снова были выбраны лучшие по всему миру, которые займутся созданием новых игр для новой консоли. В итоге старт консоли сопровождался набором из 30 игр, в числе которых засветились такие громкие проекты, как Virtua Fighter 5, Resistance: Fall of Man, Ridge Racer 7 и MotorStorm.

http://i003.radikal.ru/1101/58/c95f98dbd5f3.jpg

Запуск и… снова проблемы
Sony планировала выпустить PlayStation 3 весной 2006 года (предположительно в мае), но неожиданно начались проблемы с Blu-ray. Сначала не удалось вовремя завершить спецификации системы защиты авторских прав, известная всем, как DRM. В итоге, вместо запуска в мае 2006 года на конференции Sony, прошедшей в рамках E3 2006, была озвучена информация о цене приставки, началах продаж, а также был представлен новый игровой контроллер Sixaxis.
Запуск был перенесен и назначен на 11 ноября 2006 года в Японии, 17 ноября 2006 года в Северной Америке. Запуск в Европе был назначен на март 2007 года.

http://s015.radikal.ru/i332/1101/74/b0bc59790c61.jpg

20 Гб в более дешёвой версии и 60 Гб — в "полной" комплектации. Также в версиях на 60 Гб имела встроенный кард-ридер и поддержку Wi-Fi. Стартовые цены оказались совсем не такими, как думали себе покупатели, многие были уверены в том, что старт продаж начнется с той же отметки в 299 долларов, как это было с первой PlayStation и PlayStation 2. Так, версия на 20 гигабайт получила ценник, на котором красовалась цифра в 499 долларов, а 60-гигабайтная версия должна была стартовать с позиции в 599 долларов. Общественность была совершенна не рада такому развитию событий, но Sony обнародовала себестоимость приставки, которая составляла 800 долларов, тем самым дав понять общественности о том, что сделать консоль удовольствие не из дешевых. К старту было обещано поставить 4 миллиона копий консолей для всей планеты одновременно.
И вот, момент настал и… сразу же был подпорчен тем, что в сентябре 2006 года, во время сборки первых партий консоли возник жесткий дефицит синих лазерных диодов, необходимых для производства ключевого компонента приставки – привода Blu-ray. В результате, запуск в Европе, Южной Африке, Австралии и на Ближнем Востоке был отложен до марта 2007 года, а количество PS3 для Японии и Северной Америке было уменьшено до смешных 80 000 и 400 000, соответственно.

http://s004.radikal.ru/i207/1101/7c/4c43df014a9d.jpg

В некотором смысле, запуск на родине и в США удался на славу: все приставки были сметены с прилавков в течение нескольких часов в первый же день. К сожалению, в основном их обладателями стали спекулянты.
PlayStation 3 отрывали, что называется, с руками на eBay, невзирая при этом на астрономические цены в 2, а то и 3 тысячи долларов. К новому году объёмы производства были увеличены и дефицит начал сходить на нет, но и спрос на приставку упал. Большинство игр из стартовой линейки не оправдали ожиданий фанатов и получили крайне низкие оценки игровых изданий. Разумеется, дело было не в вероломности Sony и/или несоответствии PS3 заявленным характеристикам: быстро научиться создавать игры для такой мощной и сложной платформы нельзя, тем более, что финальные версии пакетов разработчиков начали рассылаться всего за два с половиной месяца до запуска.

http://s011.radikal.ru/i318/1101/f1/1c26c0cf4ecd.jpg

Тут же начались проявляться первые проблемы консоли. Обратная совместимость с играми от PlayStation и PlayStation 2 наделала много шума. После запуска в Японии, который состоялся 11 ноября 2006 года, выяснилось, что некоторые игры для PlayStation и PlayStation 2 неккоректно работают на новой приставке. Так, например, наблюдались проблемы со звуком и изображением в играх серий Final Fantasy и Gran Turismo. Sony объявила, что ошибки будут устранены с выходом обновления программного обеспечения и позже эти ошибки были исправлены.

Не пора ли дешеветь?
Консоль не была успешна в продажах настолько, насколько это хотелось Sony. В феврале 2007 года было официально заявлено, что в рамках удешевления производства PlayStation 3, из приставки будет изъят процессор PlayStation 2 – Emotion Engine. Это не могло не сказаться на количестве совместимых игр – программная эмуляция не может сравниться с аппаратной поддержкой. Европейские фанаты были возмущены, а остальные напуганы.
Масла в огонь подлило обещание Sony не концентрироваться на обеспечении качественной обратной совместимости PlayStation 3, вместо этого бросив все силы на создание новых игр и раскрытие потенциала приставки. В конце 2007 года была выпущена версия приставки с жестким диском на 40 гигабайт, которая не имела вообще никакой совместимости с предыдущими консолями. В рамках удешевления.

«Рогалик! Рогалик!» - кричали дети
Вместе с концептуальным дизайном самой приставки, напоминающем серебристую хлебницу, на том же E3 2005 был представлен и дизайн нового геймпада, который идеально вписывался в концепцию футуристического дизайна консоли.

http://s012.radikal.ru/i320/1101/5e/7c1dbd7fc818.jpg

«Рогалик» одним своим видом вызвал возмущение тысяч геймеров, ни разу не державших его в руках, но авторитетно заявлявших, что он неудобен. Sony поддалась на провокацию.
В результате, на следующей Е3 «отец» консоли легким движением руки извлек из-за пазухи новый контроллер, а зал замер в немом шоке. Новый контроллер был братом-близнецом легендарного DualShock. Впрочем, отличий от своего прародителя нашлось немало. К неудовольствию и фанатов и самих разработчиков игр, контроллер PlayStation 3 лишили вибромоторов, в качестве своеобразной компенсации снабдив гироскопом, обеспечивающим реакцию на изменение угла наклона. В честь появления чувствительности к движению, новый контроллер назвали SIXAXIS, что означает «шесть осей».

http://i055.radikal.ru/1101/4e/bd4db1831bf9.jpg

Были и приятные нововведения: провод стал отсоединяемым и теперь служит лишь для игры при севшем аккумуляторе и для его зарядки. Благодаря Bluetooth в PlayStation 3 можно играть всемером безо всяких дополнительных разветвителей а-ля Multitap.

Ревизии
Первые версии консоли, вышедшие в ноябре 2006 года, с жесткими дисками на 20 и 60 гигабайт, получившие обозначения CECHBxx и CECHAxx, соответственно, имели существенные различия. Так, версия на 20 гигабайт не включает Wi-Fi и кард-ридер, но поддерживает возможность заменить жёсткий диск и добавить недостающие интерфейсы с помощью адаптеров. Обе версии имели обратную совместимость с играми от предыдущих версий PlayStation, а также позволяли установить в качестве операционной системы Linux.
В августе 2007 года была представлена версия на 80 гигабайт, обозначавшаяся как CECHExx. Она была идентична версии с 60-гигабайтным жестким диском во всем, кроме того, что не имела полной обратной совместимости в техническом плане, так как из консоли был убран чип Emotion Engine. Вместо этого предлагалась частичная программная совместимость через установленный эмулятор PlayStation 2.
В октябре и ноябре 2007 года в мире выходит 40-гигабайтная версия консоли, с обозначением в виде CECHGxx, CECHHxx и CECHJxx. Эта версия не имела вообще обратной совместимости с предыдущими консолями, а также была лишена кард-ридера.

http://s11.radikal.ru/i183/1101/a5/9f1a2d34b6c2.jpg

С августа по ноябрь 2008 года выходят идентичные 40-гигабайтной версии консоли с жестким диском объемом 80 и 160 гигабайт, которые обозначаются как CECHKxx, CECHLxx, CECHMxx и CECHPxx, CECHQxx, соответственно. Единственное, что обращало на себя внимание то, что обе версии поставлялись с новым контроллером DualShock 3, вместо Sixaxis, который поставлялся со всеми предыдущими версиями консоли.

Втяни живот, толстушка
В начале 2009 года появились первые слухи о том, что Sony готовится к выпуску новой, Slim-версии консоли PlayStation 3. 18 августа 2009 года «тонкая» версия приставки была официально анонсирована на выставке Gamescom. Было заявлено, что консоль будет поставляться с жестким диском на 120 гигабайт, станет на треть меньше и легче, а также будет потреблять на треть меньше энергии. Также было объявлено, что пластик, из которого состоял корпус консоли, будет заменен с глянцевого на матовый, а процессор будет переведен на техпроцесс 45 нм, что влечет за собой полностью переработанную систему охлаждения. Именно в это время происходит своеобразный ребрендинг логотипа консоли.

http://s002.radikal.ru/i200/1101/ee/8fd66adcd936.jpg

Новая модель была выпущена в продажу в Северной Америке 1 сентября, 3 сентября — во всем остальном мире. Она получила новые обозначения – CECH20xxA и CECH-21xxA.

http://s46.radikal.ru/i111/1101/67/8883e6641131.jpg

Выход новой версии приставки в магазинах вызвал огромный всплеск интереса к консоли. За первые два дня продаж оригинальной PlayStation 3 было раскуплено 88 000 экземпляров приставки, в то время как Slim-версия разошлась в количестве, превышающем 150 000 штук, а за первые три недели было куплено более миллиона экземпляров. Аналитики отмечали средний рост продаж примерно на 99%.
Появление PlayStation 3 Slim и ее удачный старт можно назвать своеобразным вторым днем рождения консоли, так как именно в это время популярность консоли возросла во много раз, она стала намного доступнее, а Sony же наконец-то начала производить консоль не себе в убыток, а, наоборот, с плюсовым итогом.
В октябре-декабре появилась версия консоли с жестким диском объемом 250 гигабайт и обозначением CECH-20xxB и CECH-21xxB.

В конце лета 2010 года в Северной Америке появилась версии консоли с жестким диском на 160 гигабайт и обозначением CECH-25xxA, а в сентябре вышла версия консоли с жестким диском на 320 гигабайт и обозначением CECH-25xxB. Все четыре версии не имели технических различий, кроме объемов жесткого диска.

Новый конкурент? Фи!
В начале 2009 года появились новости о том, что у Nintendo, Microsoft и Sony летом появится конкурент в лице бразильского тандема компаний Tectoy и Qualcomm, который представит миру новую консоль седьмого поколения под названием Zeebo.

http://i014.radikal.ru/1101/04/da4ec5f622ed.jpg

В итоге, оказалось, что консоль разрабатывалась как бюджетная платформа, предназначенная для рынка Бразилии, она имеет невысокие по сравнению с другими современными консолями технические характеристики и рассчитана на подключение к обычным телевизорам, без поддержки HDTV. Она полностью ориентирована на цифровое распространение игр посредством технологий мобильной связи. Среди главных особенностей системы разработчики называют простоту использования и приобретения игр, а также невысокую стоимость консоли и игр для неё. О планах поддержки системы заявили такие компании, как Electronic Arts, Activision, Namco, Capcom, SEGA и id Software.

http://s02.radikal.ru/i175/1101/7c/e1dd44d11606.jpg

Процессор консоли работает на частоте 528 мегагерц, она имеет 1 гигабайт встроенной флэш-памяти и 160 мегабайт оперативной.
Разработкой консоли занималось 12 компаний, в основном Qualcomm и Tectoy. Аппаратура консоли построена на основе платформы BREW и чипсета MSM (Mobile Station Modem) компании Qualcomm. Низкая стоимость консоли обеспечивается за счёт использования стандартных компонентов и технических решений, используемых в мобильных телефонах.
В итоге, бума не произошло и все прошло тихо и спокойно для всех, впрочем, никто и не ждал откровений.

Заключение
Несмотря на не слишком удачное начало, консоль нашла себя и вышла далеко вперед по степени своего развития. Список эксклюзивов дает прикурить всем конкурентам вместе взятым и помноженным в кубе, потенциал PlayStation 3 огромен, и далеко не факт, что разработчикам удастся его полностью раскрыть в ближайшие несколько лет. Такой мощной для своего времени игровой платформы мир еще не видел. Консоль оказалась самой крепкой за всю историю игростроения, ее не могли сломать (или не хотели) в течение почти 4 лет.
История успеха Sony и PlayStation впечатляет. Более 200 миллионов проданных по всему миру консолей семейства PlayStation и абсолютное лидерство на рынке игровых приставок в течение 12 лет – такое не удавалось еще никому.
Что же ждет нас дальше? Давайте не будем гадать, а просто получим удовольствия от сегодняшнего дня и будем готовы ко дню завтрашнему, а там и увидим!

Автор: LarsUmlout 
Отдельная благодарность: Footzker
Взято с сайта: wwwstratege.ru

0


Вы здесь » Sly Cooper: The Thieves Guild » Игровые консоли » История PlayStation


Создать форум © iboard.ws Видеочат kdovolalmi.cz